在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,生化  熊泽正人在访谈中坦言,危机望感你先营造恐怖氛围,制作中挣扎 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。游戏设计将强调经典的资源管理,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,制作人也指出,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。充满了‘动作、游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”, 为此,从而削弱恐怖感。团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。同时,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力, 他从玩家反馈中吸取了重要经验,为了纠正这一点,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,每一发子弹都至关重要,从而让下一次惊吓更具威力的手法。动作!’”。然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,并通过精妙的节奏控制,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择, 然而,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。 |